"تيك توك" يكشف سلوكيّات وتحوّلات مستخدمي الألعاب الإلكترونيّة

تسهل المؤثرات الصوتية وتأثيرات الواقع المعزز نحو إزالة الحدود بين عالم الألعاب الإلكترونيّة والسيناريوهات الحياتية الواقعية..

شهد العام 2022 توجهًا كبيرًا لمستخدمي الألعاب الإلكترونيّة نحو تطبيق «تيك توك»، بعد تخطي عدد المشاهدات للمحتوى المرتبط بموضوع الألعاب الإلكترونيّة 3 تريليونات مشاهدة حول العالم. لكن ما حصة منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان من تلك البيانات لعام 2023؟

تقرير حديث أصدرته «تيك توك»، ينظر في سلوكيات المستهلكين وتحولاتهم الجديدة على مستوى ثقافة الألعاب الإلكترونيّة المنتشرة إقليميًا؛ بهدف مساعدة العلامات التجارية على فهم كيفية التفاعل مع المجتمع المهتم بالألعاب الإلكترونيّة وتم قسيم النتائج التي توصل إليها تقرير توجهات مجال الألعاب الإلكترونيّة إلى ثلاث نقاط قوة رئيسية، هي: «الترفيه المحفز للعمل»، و«إنشاء مساحة للسعادة»، و«المثل المجتمعية».

وصرح سيزير ديغيرمينباسي، رئيس قسم الألعاب الإلكترونيّة لمنطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان في «تيك توك»، بأن «التطبيق يمنح اللاعبين من الفئات كافة فرصة الانضمام إلى مجتمع (الغيمرز) الذي يناسبهم، وفرصة اكتشاف الألعاب الإلكترونيّة، والتواصل وإنشاء المحتوى بشتى الطرق المميزة».

الترفيه المحفز للعمل

يعد «تيك توك» أن الفئات المجتمعية المهتمة بمجال الألعاب الإلكترونيّة لا تسعى إلى مشاهدة المحتوى من دون تفاعل. ويقول: إن اللاعبين يجدون في بعضهم بعضًا إلهامًا لتحويل الألعاب الإلكترونيّة إلى مواد نابضة بالحياة بطرقٍ فريدة، كما يقومون بتطوير مهاراتهم الإبداعية عبر إنتاج مقاطع مصورة من شأنها الاحتفاء بالشخصيات والألعاب الإلكترونيّة التي يحبونها.

وتسهل التقنيات الجديدة التي يقدمها تطبيق «تيك توك»، مثل المؤثرات الصوتية وتأثيرات الواقع المعزز، طريق المستخدمين نحو إزالة الحدود القائمة بين عالم الألعاب الإلكترونيّة والسيناريوهات الحياتية الواقعية.

وبينت أبحاث التطبيق أن 80 في المئة من مستخدميه في منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان يوافقون بأن تقوم العلامات التجارية بتجربة وسائل مختلفة لإنشاء المحتوى، وأن مستخدمًا واحدًا من أصل كل ثلاثة لتطبيق «تيك توك» يبحث عن معلومات بشأن منتجٍ أو علامةٍ تجارية بعد مشاهدة محتوى تمت مشاركته على التطبيق.

إنشاء مساحة للسعادة

يشير «تيك توك» في تقريره الجديد إلى أن المشاهدات والتفاعلات قد شهدت ارتفاعًا في ما يتعلق بالمحتوى الفكاهي والمرح. ويضيف بأن مستخدمي التطبيق في منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان يعدّون أنفسهم مدفوعين بنسبة 1.7 مرة أكثر من غيرهم، بالمرح والتسلية التي تقدمها المقاطع المصورة، لشراء الألعاب الإلكترونيّة التي تم الترويج لها، في حين يتفق 76 في المئة من مستخدمي التطبيق في تلك المنطقة على القول إنهم يشعرون وكأنهم جزء من شبكة أفرادٍ يتشاركون الاهتمامات نفسها عبر تطبيق «تيك توك».

 المثُل المجتمعية

لا تشكل ثقافة الألعاب الإلكترونيّة مجالًا قائمًا بمفرده، بل يقدم مساحة مفتوحة تتقاطع فيها مختلف الهوايات، وتمنح «الغيمرز» مجالًا لتبادل الأفكار بشأن ألعابهم المفضلة واهتماماتهم المشتركة. ويذكر تقرير «تيك توك» الجديد، أنه عند إنهاء لعبةٍ إلكترونية ما، يلجأ اللاعبون إلى التطبيق لإيجاد الإلهام للاستمرار بالتسلية، حيث يقدم لهم التطبيق مجموعة من التحديات الجماعية لاختبار الألعاب الإلكترونيّة بطرقٍ إبداعية جديدة. وأوضح التقرير أن 80 في المئة من المستخدمين في منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان يحبون تقديم العلامات التجارية للتحديات والتوجهات والصور المضحكة للتفاعل. كما يتفق 74 في المئة منهم على أن المنشورات عبر التطبيق تقدم لمحة عن حياة الأفراد اليومية الحقيقية.

 

مواضيع مرتبطة

دعوى جماعية ضد آبل بتهمة "الإعلان المضلل"

تواجه شركة آبل دعوى قضائية جماعية جديدة تتهمها بالإعلان عن جهاز شائع لديها بشكل مضلل

مصر.. الكشف عن 14 مليون حساب وهمي على "فيسبوك"

بث الشائعات والابتزاز الإلكتروني والسب والقذف والاعتداء على قيم المجتمع من خلال هذه الحسابات الوهمية

المفوضية الأوروبية تغرّم ميتا 800 مليون يورو بتهمة تقويض المنافسة

الغرامة التي أعلن عنها هي سابع أكبر غرامة يفرضها الاتحاد الأوروبي على الإطلاق