كشفت شركة "ميتا" مؤخرا عن روبوتات الدردشة التي تعمل بالذكاء الاصطناعي، والعديد منها يتميز بأشكال المشاهير أو نسخ المشاهير من الذكاء الاصطناعي. ويرجع الفضل في ذلك إلى تقنية Llama 2، التي يمكنها إنشاء "شخصيات" أو "رسوم متحركة" تعتمد على الذكاء الاصطناعي استنادا إلى أشخاص حقيقيين.
ولإنشاء نسخة من الذكاء الاصطناعي عبر Delphi، كل ما يحتاج المستخدمون إلى فعله هو تحميل شكل من أشكال التعريف وما يصل إلى آلاف الملفات، بما في ذلك رسائل البريد الإلكتروني ونصوص الدردشة وحتى مقاطع فيديو "يوتيوب".
يقول الخبراء إنه من الواضح أن هذه التكنولوجيا تهيمن على الصناعة بسرعة، وهذه ليست سوى البداية. ويشرح مايكل بوسكار، المؤسس المشارك لشركة NPCx للذكاء الاصطناعي، والتي تعمل على تطوير تقنية استنساخ الذكاء الاصطناعي الخاصة بها في مجال الألعاب، هذه الظاهرة بشكل أكبر. وقال في حديث لصحيفة "ذي صن" في رسالة بالبريد الإلكتروني: "هدفنا هو السماح للاعبي ألعاب الفيديو باستنساخ أنفسهم في ألعاب الفيديو، والتصرف نيابة عنهم في اللعبة عندما لا يكونون متاحين للعب".
وأشار إلى أن منتج NPCx يسمى BehaviorX، ولمّا يتم طرحه للعامة بعد، لكنه قد يكون محوريا في تطوير "ميتافيرس"، تقنية العالم الافتراضي المملوكة لشركة "ميتا".
وقد نشر الرئيس التنفيذي لشركة "ميتا" مارك زوكربيرغ مصطلح "ميتافيرس"، ويصف عالمًا افتراضيًا يجمع بين وسائل التواصل الاجتماعي والعملات المشفرة والواقع المعزز والألعاب. وأضاف بوسكار: "لا تحتاج نسخنا المستنسخة إلى التواجد في بيئة ألعاب الفيديو فحسب، بل في ميتافيرس أيضا. وفي كلتا الحالين، الهدف هو أنه عندما تتفاعل مع هذه المستنسخات، لا يمكن تمييزها بكل الطرق عن الشخص الذي استنسخها منه".
ولإنشاء النسخ المستنسخة، تطلب شركة NPCx من اللاعبين اللعب ومراقبتهم وبيئتهم بقدر كبير من التفاصيل. ويوضح بوسكار: "نطلب منهم على وجه التحديد اتخاذ إجراءات معينة في اللعبة، على غرار الطريقة التي يُطلب بها من الممثلين اتخاذ إجراءات محددة في مرحلة التقاط الحركة، وهذا يمنحنا ما نحتاجه لتدريب نماذجنا وإنشاء النسخة".
وأضاف بوسكار أنه من خلال إنشاء شخصيات مبنية على أشخاص من العالم الحقيقي، يمكن للشركة أيضًا إنشاء شخصيات غير قابلة للعب (NPC/ أي شخصية في لعبة لا يقدر اللاعب على التحكّم بها ؛ وهي ذات شخصيات عميقة، تتصرف وتتفاعل بطرق واقعية.
وعندما سئل عن مدى جاذبية استنساخ الذكاء الاصطناعي في الألعاب، كان لدى بوسكار إجابة بسيطة، قائلا: "بالنسبة إلى اللاعبين، فإن اللعب جنبا إلى جنب أو ضد مستنسخات الذكاء الاصطناعي للاعبين أو مشاهير في العالم الحقيقي يضيف عنصرا من الواقعية والإثارة إلى تجربة الألعاب. يتعلق الأمر بإنشاء شكل ترفيهي أكثر جاذبية وتفاعلية وشخصية يتناسب مع اهتمامات المستخدم وتفضيلاته".
وبعيدا عن الألعاب وروبوتات الدردشة، يتوقع بوسكار رؤية تقنية استنساخ الذكاء الاصطناعي مستخدمة في مجموعة متنوعة من التطبيقات. وقال: "قد يشمل ذلك بيئات التدريب الافتراضية، والأدوات التعليمية التفاعلية، والمساعدين الرقميين الشخصيين، والمزيد. إن صناعة الترفيه، على وجه الخصوص، ستستفيد بشكل كبير، مع إمكانات تتراوح بين تجارب الأفلام الشخصية إلى الحفلات الموسيقية الافتراضية التي تضم نسخا رقمية للفنانين".
ومع ذلك، في حين أن كل هذا يبدو وكأنه متعة جيدة، إلا أن الأخلاقيات المتعلقة بالاستنساخ الرقمي "محفوفة بالمخاطر"، كما أوضح بوسكار. وأوضح: "بمجرد تدريب مستنسخك، فإن شبهك يتصرف بطرائق خارجة عن إرادتك. ومن الناحية النظرية، إذا كانت الخوارزميات تعمل بشكل صحيح، فإنها تتصرف بطرائق قد تتصرف بها أنت. لكننا لا نستطيع السيطرة على الطرف المقابل، ويمكنك أن تتخيل المواقف التي يقرر فيها شخص شرير محاكاة أفعال جنسية مع مستنسخ، أو يستخدم لغة بذيئة، أو يحاول بطريقة أخرى وضعهم في مواقف مساومة".
وختم : "لذلك، من الضروري التأكد من أن الحيوانات المستنسخة يتم إنشاؤها واستخدامها بشكل أخلاقي."
ولكن هل هذا ممكن؟
المصدر: ذي صن
بحسب الدراسة أظهرت نماذج الذكاء الاصطناعي أنها لا تتعلم بالفعل الحقائق الكامنة عن العالم
2024 © جميع الحقوق محفوظة لموقع أمان الأطفال